Polizeiarbeit auf Social Media und im Online Gaming

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Social Media Podcast Episode 31: Thomas-Gabriel Rüdiger über die Polizei in den sozialen Medien

Thomas-Gabriel Rüdiger ist Kriminologe am Institut für Polizeiwissenschaft und beschäftigt sich für die Brandenburger Polizei u.a. mit den Themen Cybercrime und Risiken des Web 2.0. Wir befragen ihn zu den Aufgaben der Polizei im Social Web, der Online-Präsenz und Sichtbarkeit der Polizei im Web uvm.

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Was hat die Polizeiarbeit in den sozialen Medien mit dem Straßenverkehr zu tun?

(Text folgt)

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Michael Albertshauser
Spezialist für digitales Marketing mit einer Leidenschaft für neue Medien und Startups. Mein Fokus liegt im Community-Aufbau sowie Strategie, Exekution, Analyse und Optimierung von Community bzw. Online Marketing Kampagnen.

6 Responses to “Polizeiarbeit auf Social Media und im Online Gaming”

  1. Breitflächige Sperren von Spielen für 6-jährige für Personen über 18 Jahre könnten dann problematisch werden, wenn dadurch verhindert wird, dass z.B. Eltern oder Pädagogen mit Kindern spielen. Würden solche Sperren nicht auch einen Nachweis von Kindern erfordern, dass sie wirklich Kind und nicht ein als Kind getarnter Erwachsener sind? Wie soll das funktioneren?

  2. Den Ansatz, Ansprechpartner der Polizei in Social Media im Ernstfall leichter erreichen zu machen, finde ich momentan gut. Ich stelle mir ein Szenario so vor: Ich erhalte bei Twitter eine Morddrohung und leite diese öffentlich sichtbar an das Twitter-Profil einer bundespolizeilichen Stelle weiter.

  3. Wegen den Altersstufen bei Kindern ist das tatsächlich das Problem, dass nie 100% verhindert werden kann, dass ein Täter sich als Kind ausgibt. Das Risiko könnte aber minimiert werden. Beispielsweise indem die Zugangsdaten für eindeutige Kinderprogramme und -spiele per Postident-Verfahren versandt werden. Ein Täter wäre damit aus der Anonymität geholt und würde sich zwei mal überlegen ob er eine Handlung begeht. Danach wäre es natürlich auch möglich das Eltern und Pädagogen mit den Kindern mitspielen. Sie müssten nur akzeptieren, dass sie in diesem Spiel dann nicht mehr anonym sind. Programme die wiederum nicht für Kinder freigegeben wären, würden einer solchen Regelung dann nicht unterliegen.

    Ich persönlich denke aber, dass es viel besser wäre, wenn wir verpflichtende Altersstufen für alle Spielformen (sprich ob als Datenträger, Apps oder Online) haben. Diese Altersstufen müssten dann die Kommunikations- und Interaktionsmöglichkeiten berücksichtigen. Wer eine geringe Altersstufe haben will z.B. für Kinderspiele, müsste dann Schutzmechanismen nachweisen, um einen Missbrauch über diese Kommunikation zu verhindern. Diesem Gedanken liegt ein wenig auch zu Grunde, dass sich Eltern mit eher weniger Medienkompetenz vor allem an solchen Altersempfehlungen orientieren. Bei Programmen mit einer geringe Freigabe verlassen sich viele Eltern daher einfach darauf das die Programme ungefährlich sind. Auch wenn das natürlich etwas naiv ist. Von der Thematik ganz zu schweigen, dass häufig Altersempfehlungen von den Jugendschutzprogrammen als Indikator herangezogen werden. Wenn Eltern also nur geringe Altersstufen für Kinder eingeben, berücksichtigt das gerade nicht die Risiken von Cybergroomer und co.

    Daher helfen auch Initiativen wie IARC nur bedingt weiter, solange die Kommunikationsmöglichkeiten nicht direkt in die Altersempfehlungen einfließen.

    Ein perfekte Lösung kann ich auch nicht präsentieren, aber über dieses Problem nachzudenken finde ich lohnt sich ;).

  4. Ich habe das nicht so verstanden, dass freigegebene Spiele für 0/6/12/16-jährige nicht von über 18-jährigen gespielt werden dürften. Mithin also gesperrt werden sollen. Vielmehr geht es doch darum, dass keine falsche Identität vorgetäuscht werden kann. Natürlich dürfen über 18-jährige bei solchen Spielen mitspielen. Sie sollen aber eindeutig als über 18-jährig gekennzeichnet sein. Es geht darum zu verhindern, dass man jemand anderer vorgibt zu sein, als man tatsächlich ist. Das wiederum widerspricht aber wiederum der (teilweise) gewollten Netzanonymität, die dann ja einfach verschwindet. Oder aber man muß eine wirkliche Registrierung beim Spielbetreiber durchführen, bei der die Identität überprüft wird. Das aber dürfte die Akzeptanz solcher Spiele wahrscheinlich drastisch einkürzen. Verbunden mit einer kräfigen Reduktion der Verkaufszahlen.

    Hier ist zu trennen zwischen öffentlicher Preisgabe der Identität (durch Registrierung) und notwendiger Identitätsfeststellung für Spielzugang ohne Veröffentlichung derr Identität.
    Das erste wird dank den net crawler von google, itunes, duckduck und Co. die verhindern, dass irgendwelche öffentlichen Auftritte (auch in Spielen) jemals vergessen werden. Und damit wird sich jeder hüten überhaupt darin vorzukommen. Das wiederum führt wieder zum wirtschaftlichen Zusammenbruch des Spiels mangels Mitspieler.

    Das zweite nimmt den Spielebetreiber energisch in die Pflicht. Denn jetzt muss dieser außer einer bisher lapidaren opt-in Überprüfung einer E-Mail-Adresse eine sehr viel aufwendigere Identifikationsfeststellung ähnlich des von Banken genutzten Post-Ident-Verfahren nutzen. Die Identität kann dann zwar im Spiel hinter einem Avatar verborgen, jedoch besittz der Spielebetreiber einen nicht zu unterschätzenden Schatz an verifizierten Identitäten. Damit hier Daten- und Identitätsschutz gewährleistet wird, muß der Spielbetreiber wesentlich mehr investieren als die paar Eurofuffzig im Monat für den virtual-game-server. Das dürfte dann der Genickbruch für alle kleineren und finanzschwächeren Spieleanbieter sein.

    Kein einfaches Thema. Ich habe auch derzeit keine Idee, wie das elegant und mit möglichst schmalen Kosten gelöst werden könnte.

  5. Wenn man es genau nimmt verschärft sich die Situation übrigens noch durch das IARC (International Age Rating Coalition) System beim Google Play Store. Denn auch hier werden die Kommunikationsrisiken nicht berücksichtigt. http://www.smiley-ev.de/usk_beurteilt_apps.html Das führt dann dazu, dass Programme wie der KAKAO Talk ab 0 (nur als Beispiel Kommentare anschauen https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kakao.talk&hl=de ) freigegeben ist, KIK ab 12, Habbo ab 6, Clash of Clans ab 6, Moviestar Planet ab 0 usw… Letztlich sollen Altersempfehlungen verhindern, dass Kinder auf eine nackte Brust z.B. im Spiel treffen – extremistische, beleidigende, sexistische Kommentare werden aber nicht berücksichtigt und der Kontakt mit Sexualtätern ebenfalls nicht? Es gibt keine einfachere Form der Unterstützung von Eltern als kleine Altersempfehlungen, diese muss dann aber dieses Risiko abbilden!

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  1. Polizei 3.0: Predictive Policing und Precrime – Rechtsbelehrung Folge 27 (Jura-Podcast) - 23. April 2016

    […] den folgenden Links empfehlen wir als Hörtipp ganz besonders „Social Media Podcast Episode 31: Thomas-Gabriel Rüdiger über die Polizei in den sozialen Medien“ von Social Genius, die sich vertieft mit der Polizeipräsenz in sozialen Medien […]

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